Nebaz.ru
vk.com/frontierriver Количество участников: 18614
Название группы
Миры Артема Каменистого
Страна
Украина
Описание
ПРАВИЛА ГРУППЫ: За размещение ссылок на "пиратские" ресурсы для скачивания книг бесплатно, и за поиск в этой группе этих ссылок - БАН. Скачать книги можно здесь: kamenisty.ru/kupit-knigu.html author.today zelluloza.ru shop.cruzworlds.ru www.litres.ru books.armada.ru play.google.com Купить книги в бумаге для России www.labirint.ru www.ozon.ru book24.ru www.avito.ru Купить книги в бумаге для Украины x-books.com.ua prom.ua olx.ua Официальный сайт автора kamenisty.ru/index.php Страница на Author today author.today/u/arthurstonekonkurs/works Страница на Самиздате samlib.ru/s/smirnow_artur_sergeewich/
Сайт
kamenisty.ru/index.php
Тип сообщества
Группа
Тип деятельности
Литература
Записи сообщества:
Миры Артема Каменистого
Миры Артема Каменистого 6 янв. в 19:29
https://boosty.to/kuriles
https://t.me/stiks_immortal
https://vk.com/stiks_game
Новогодний подарок для поклонников Стикса и компьютерных игр. Задумки хорошие, будем надеяться, что реализация не подкачает.
Текст со странички разработчика boosty (ссылка продублирована сверху-снизу для слабопонимающих).

Об игре
Мы работаем при содействии самого автора-основоположника книжной серии, Артема Каменистого (псевдоним). Он консультирует нас по вселенной.
Так как вселенная хорошо адаптирована к реализации в игре, нам не требуется “изобретать велосипед”, как это часто бывает при адаптации книжных реалий к игровым. Главная сложность в этом, она же одновременно и ключевая особенность – это сам мир Стикса/Улья, в котором происходит действие игры.
Это игра от первого лица, в которой механики выживания будут сочетаться с шутерными, все это происходит в открытом, “живом” мире, добавьте сюда немного RPG-элементов. Слишком хорошо, чтобы быть правдой?
Чтобы не создавать ложных иллюзий, мы будем описывать, а по мере реализации – и показывать все те фишки, которые планируем реализовать в игре. Вы сможете сами все это увидеть.
Сейчас мы можем описать в общих чертах, что планируется реализовать в игре. Деталями и конкретикой это будет обрастать уже по мере реализации.
Итак, что в игре точно будет.
Большой, открытый мир.
Что значит – большой и открытый?
Благодаря UE5 мы вполне можем сделать сотни квадратных километров, но это будет просто некая территория. Ее требуется населить, заполнить всяким интересным. Поэтому мы будем исходить из динамики геймплея и наших возможностей по левел-дизайну.
Карта скорее всего будет одна, поделенная на кластеры: стабы, стандартные кластеры, чернота.
Размеры карты предполагаем в несколько десятков квадратных километров, возможно больше. Нечто среднее между картами PUBG и Dayz.
Открытый – значит, что вас ничто не сдерживает в путешествиях по нему. Хотите сразу найти себе кучу проблем? Легко, надо просто уйти подальше от стаба.
Что значит - живой мир?
В первую очередь, это перезагрузка кластеров. В свежезагруженном кластере все может быть почти таким же, но чуть другим. Вместо панельных пятиэтажек могут загрузиться кирпичные трехэтажки, но если это был кусок городка – то это и будет кусок городка. Все по канону.
Автономные события экосистемы, а именно - монстры, которые всех жрут и прогрессируют. И это не будет зависеть от игрока, это не будет заранее заскриптованным событием. Буквально, где-то на другом конце карты может загрузиться новый кластер, в него придут монстры и всех сожрут, после чего станут сильнее. Снова звучит слишком круто, чтобы быть правдой? Вовсе нет, это сделать не так уж сложно. Сложнее сделать так, чтобы эта система находилась в балансе, и мир не переполнился элитниками, которые не дают даже носа из стаба высунуть. Но… Согласитесь, в этом что-то есть?
Что в этом мире будет?
Окружение. Здесь все по канону. Мы берем условную “Россию и немного восточной Европы” в плане сеттинга. Узнаваемые строения, техника, растительность и прочие элементы окружения.
Мутанты тоже по канону: от унылых пустышей до элиты, причем мутанты будут реально питаться и эволюционировать.
Группировки. Опять же по канону. В основном это обычные рейдеры и мирные жители стабов, муры и просто бандиты, внешники, сектанты и атомиты. Между собой мало кто из них дружит, поэтому вполне можно будет как попасть меж двух огней, так и добивать выживших и собрать хабар с места потасовки.
Механики выживания
Наш персонаж – это обычный иммунный Улья. Он подвержен обычным проблемам человека: нуждается в еде, воде, страдает от жары и холода, если одет неподобающе. Страдает от ранений и конечно же, от спорового голодания. Ну, хотя бы не болеет! Чтобы меньше страдать, надо будет иметь запасы всего и хорошее снаряжение.
Погода может быть очень разной, ведь это Улей. Жуткая жара приведет к быстрой жажде, лютый холод – к переохлаждению. Конечно, это не убьет иммунного (по крайней мере, не быстро), но ускорит споровое голодание, а это уже – проблема.
У зараженных есть не только зрение, но также слух. Поэтому палить во все подряд точно не стоит, на шум могут подтянуться те, ко встрече с кем вы не готовы в данный момент.
Нюх у зараженных тоже есть. Поэтому явные источники запаха, такие как кровотечение или костер, могут быть очень опасны: ветер разносит запах далеко. Да, ветер имеет направление.
Шутерные механики
Холодное, стрелковое и огнестрельное оружие во всех его вариациях, которые мы сможем реализовать. Копья и топоры, арбалеты и винтовки, автоматы и пулеметы – да! Это как раз те вещи, которых чем больше, тем лучше.
Транспорт во всех его проявлениях мы пока обещать не будем, с ним непонятно. Если примем решение, что транспорту – быть, об этом будет сказано отдельно.
RPG – элементы
Как вы все знаете, у персонажа могут открываться дары Улья. Вот их-то мы и будем качать всеми возможными способами.
Второе, что будет прокачиваться – это обычные свойства самого персонажа, чтобы он меньше страдал, быстрее заживлял раны и мог утащить больше хабара.
Прокачка снаряжения – тоже штука важная. Как пример, на автомат можно нацепить глушитель, чтобы меньше привлекать внимание тварей.
Квесты и общение. В данный момент у нас нет фиксированной концепции, как конкретно это будет работать. Технических сложностей здесь нет вовсе, однако нам предстоит выбор из нескольких вариантов, и мы надеемся решить этот вопрос в ближайшие месяцы.
Как все это будет играться
Мы планируем сделать игру, в которой можно выживать очень долго и постоянно находить для себя какие-то новые цели. На это будет работать динамический мир и система развития персонажа.
Мы планируем сделать возможность добавления в игру нового контента через моды и контент-паки.